Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Ooit vormden computerspellen één wereld. De term 'casual game' bestond in 1993 nog niet, en al helemaal niet het idee dat een individueel schietspel (toen nog een genre zonder naam) als 'hardcore titel' beschouwd kon worden. Er waren mensen die computergames speelden, en mensen die dat niet deden. Wie tot over hun oren in Golf of Harpoon of Harten of tekst-adventure games zaten - dat waren de 'hardcore' spelers, omdat ze obsessief verwikkeld waren in hun favoriete soort games. Toen Myst en de CD-rom eindelijk doorbraken op de massamarkt, werd dt ecosysteem verstoord. Zoals Robyn MIller duidelijk maakt, Myst was ontworpen om niet-gamers aan te spreken. Die kochten het. Tijdschriften voor liefhebbers, zoals Computer Gaming World, waren niet meer smaakbepalend voor de industrie: miljoenen kopers van games lazen die tijdschriften niet. Een compleet nieuw type spelers. Wat kon in die situatie natuurlijker zijn, dan een formule van 'wij-en-zij' uitbroeden? Dat was in feite al realiteit. Het grote verhaal van Myst is, dat de 'hardcore' games-pers en spelers het verketterden, toen het gelanceerd werd. Het verstootten. Een diaserie, noemden ze het. Ontoegankelijke, idiote puzzels; armoedige graphics, en weinig diepte. “Critici en hardcore spelers kraakten het wereldwijd af als een diaserie met weinig echte interactie bij het spelen,” beweerde Michael Wolf van PC Gamer in 2001. In datzelfde jaar herdacht een columnist van Maximum PC Myst als een “saaie troep van codes ontcijferen en schakelaars omzetten.” De nieuwe remake realMYST, die toen uitkwam, zag hij als “een ondubbelzinnige bevestiging, waarom de pers het origineel zo heftig de grond in geboord had, toen het werd uitgebracht. |