Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Computerspellen waren ooit allemaal op dezelfde manier opgebouwd. In 1993 bestond de term “casual game” zelfs nog helemaal niet, laat staan het idee dat je een first-person shooter spel (wat toen nog een naamloos genre was) als “hardcore” zou kunnen beschouwen. Je had mensen die computerspellen speelden, en mensen die dat niet deden. Mensen die helemaal opgingen in golf of harpoon of hartenjagen of textadventure spellen - dat waren de "hardcore" spelers, in die zin dat ze obsessief op het door hen gekozen gebied speelden. Toen Myst en de CD-ROM eindelijk de massamarkt bereikten, werd dit ecosysteem verstoord. Myst was, zoals Robyn Miller uitlegt, ontworpen om niet-gamers aan te spreken. En die gingen ervoor. Tijdschriften voor liefhebbers zoals Computer Gaming konden in de industrie niet langer de toon aangeven: er waren miljoenen mensen die computerspellen kochten en deze tijdschriften helemaal niet lazen. Een totaal nieuwe soort spelers. Wat was er in die situatie natuurlijker dan met een formule te komen van “wij tegen de anderen”? In een zekere, zeer reële zin was dit reeds werkelijkheid. Het door Myst gepromote relaas is dat de "hardcore" game pers en de spelersbasis dit spel toen het uitkwam compleet afkraakten. Dat ze zich ervan distantieerden. Een diashow, zo noemden ze het. Onbegrijpelijke, idiote puzzels; mooie graphics en weinig diepgang. “Critici en hardcore spelers hekelden het unaniem als een diashow met eigenlijk heel weinig echte gameplay interactie,” beweerde Michael Wolf van PC Gamer in 2001. In datzelfde jaar herinnerde een columnist van Maximum PC zich aan Myst als aan een “omslachtige puinhoop die codes brak en schakelaars omgooide” en aan de toen nieuwe remake realMYST als een “scherpe herinnering aan de reden waarom de pers het origineel zo afkraakte toen het uitkwam." |